تخته نرد

تخته نرد یکی از قدیمی ترین بازی های شناخته شده تخته است. تاریخچه آن را می توان تقریباً 5000 سال به کشفهای باستان شناسی در بین النهرین پی برد. این یک بازی دو نفره است که در آن هر بازیکن پانزده قطعه (چکرز یا مرد) دارد که با توجه به رول دو تاس بین بیست و چهار مثلث (امتیاز) حرکت می کند. هدف از این بازی این است که ابتدا تحمل کنید ، یعنی همه پانزده چکرز را از صفحه جدا کنید. تخته نرد عضو خانواده جداول ، یکی از قدیمی ترین کلاس های بازی های تخته ای است.


تخته نرد شامل ترکیبی از استراتژی و شانس (از تاس های غلتکی) است. در حالی که تاس ممکن است نتیجه یک بازی واحد را تعیین کند ، بازیکن بهتر رکورد بهتری را برای سری بسیاری از بازی ها ، تا حدودی مانند پوکر جمع می کند. [5] با هر چرخ تاس ، بازیکنان باید از گزینه های بی شماری برای جابجایی چکرهای خود استفاده کنند و ضدحملات احتمالی حریف را پیش بینی کنند. استفاده اختیاری از مکعب مضاعف به بازیکنان این امکان را می دهد تا در طول بازی امتیازات خود را افزایش دهند.

مانند شطرنج ، تخته نرد مورد علاقه دانشمندان علوم رایانه قرار گرفته است. با توجه به این تحقیق ، نرم افزار تخته نرد ساخته شده است که قادر به ضرب و شتم بازیکنان بشری در سطح جهانی است (برای مثال به TD-Gammon مراجعه کنید).

قوانین

تخته نرد توسط یک مرجع حاکم کنترل نمی شود اما «قوانین بازی» توسط مسابقات بین المللی توافق می شود.

قطعات بازی تخته نرد ممکن است به چکرها ، پیش نویس ها ، سنگ ها ، مردان ، پیشخوان ها ، پیاده ها ، دیسک ها ، پیپ ها ، تراشه ها یا باسن گفته شود.

هدف این است که بازیکنان قبل از اینکه حریفشان بتوانند همین کار را انجام دهند ، تمام چکرهای خود را از هیئت مدیره حذف کنند. از آنجا که زمان بازی برای هر بازی جداگانه کوتاه است ، اغلب در مسابقات بازی می شود که پیروزی به بازیکن اول اهدا می شود تا به تعداد مشخصی از امتیازها برسد.

برپایی

در هر طرف از تخته یك 12 مثلث بلند وجود دارد كه به آن نقاط گفته می شود. امتیازها به شکل پیاده روی یک مسیر پیوسته را تشکیل می دهند و از شماره 1 تا 24 شماره گذاری می شوند. ، و پنج هر یک از 13 امتیاز و 6 امتیاز خود را. این دو بازیکن تراشه های خود را در جهت های مخالف ، از 24 نقطه به سمت 1 امتیاز حرکت می دهند.

به نقاط 1 تا 6 تخته داخلی یا تخته داخلی گفته می شود و نقاط 7 تا 12 تخته بیرونی نامیده می شود. از 7 نقطه به عنوان نوار و 13 نقطه به عنوان نقطه میانی یاد می شود.

جنبش

پرونده: Backgammon media.ogvPlay media
ویدئویی از یک بازی تخته نرد ، نشان دادن حرکت در اطراف تخته ، ورود از میله ، تشکیل اعداد اولیه ، استفاده از مکعب دو برابر و تحمل کردن

برای شروع بازی ، هر بازیکن یک می میرد و بازیکن با تعداد بالاتر ابتدا با استفاده از اعدادی که در هر دو تاس نشان داده می شود حرکت می کند. [11] اگر بازیکنان به همان تعداد بچرخند ، باید دوباره بچرخند. هر دو تاس باید کاملاً صاف در سمت راست گیم پلی زمین فرود بیایند. بازیکنان سپس نوبت های متناوب را می گیرند و در ابتدای هر چرخش دو تاس می چرخند.

بعد از چرخش تاس ، بازیکنان باید در صورت امكان چكهای خود را مطابق با عدد نشان داده شده روی هر پرچین جابجا كنند. به عنوان مثال ، اگر بازیکن 6 و 3 (با عنوان 6-3) رول شود ، بازیکن باید یک چکر را شش امتیاز به جلو و دیگری یا همان چکر را سه امتیاز به جلو حرکت دهد. همان چکر ممکن است دو بار جابجا شود ، تا زمانی که این دو حرکت بطور جداگانه و قانونی انجام شود: شش و سپس سه ، یا سه و سپس شش. اگر یک بازیکن دو شماره از همان تعداد را به نام دونفره ها جمع کند ، آن بازیکن باید دو بار بازی کند. به عنوان مثال ، یک رول 5-5 به بازیکن اجازه می دهد تا چهار حرکت از هر پنج فاصله را انجام دهد. در هر صورت ، یک بازیکن باید براساس اعداد در هر دو تاس حرکت کند اگر اصلاً امکان دارد این کار را انجام دهد. اگر یک یا هر دو شماره یک حرکت قانونی را مجاز نگذارند ، بازیکن آن بخش از رول را از بین می برد و نوبت او به پایان می رسد. اگر حرکات مطابق با یکی از بین برود یا دیگری انجام شود ، اما نه هر دو ، باید از عدد بالاتر استفاده شود. اگر یک نفر نتواند جابجا شود ، اما چنین حرکتی با حرکت دادن مرد دیگر امکان پذیر است ، آن حرکت اجباری است.

در حین حرکت ، یک چکر ممکن است روی هر نقطه‌ای که غیرقابل استفاده است فرود بیاید یا توسط یک یا چند نفر از بازیکنان چکرزنشین خود اشغال شود. همچنین ممکن است روی نقطه ای که دقیقاً یکی از بازیکنان ضد چک یا «لکه دار» قرار دارد ، فرود بیاید. در این حالت ، بلات «ضربه» خورده است ، و در وسط تخته بر روی نوار قرار دارد که دو طرف سطح بازی را تقسیم می کند. یک چکر ممکن است هرگز روی نقطه‌ای که توسط دو یا چند پیشخوان مخالف اشغال شده است فرود نیاید. بنابراین ، هیچ نقطه ای توسط چکر از هر دو بازیکن به طور همزمان اشغال نشده است. [9] [10] هیچ محدودیتی برای تعداد چکرهایی وجود ندارد که می توانند در هر زمان معینی یک نقطه را اشغال کنند.

خاموش کردن


هنگامی که همه چکرهای بازیکن در صفحه اصلی آن بازیکن قرار دارند ، آن بازیکن ممکن است شروع به از بین بردن آنها کند. این «تحمل خاموش» نامیده می شود. یک رول از 1 را می توان برای تحمل چکر از 1 نقطه ، 2 از 2 نقطه و غیره استفاده کرد. اگر همه چکرهای بازیکن روی امتیازهای کمتری از تعداد نشانگرهای پخش شده قرار داشته باشند ، بازیکن ممکن است از این مرده استفاده کند تا بتواند یک چکر را از بالاترین نقطه اشغال کند. به عنوان مثال ، اگر یک بازیکن 6 و 5 را بچرخاند ، اما در 6 امتیاز و دو بر روی 5 امتیاز چکر ندارد ، باید از 6 و 5 برای تحمل دو چکر از 5 امتیاز استفاده شود. . در هنگام خاموش کردن ، بازیکن ممکن است قبل از بالاتر حرکت کند ، حتی اگر این بدان معنی باشد که از مقدار کامل دیافراگم بالاتر به طور کامل استفاده نشده است. به عنوان مثال ، اگر یک بازیکن دقیقاً یک چکر روی 6 امتیاز باقی بماند ، و 6 و 1 را به حرکت درآورد ، بازیکن ممکن است چکر 6 نقطه ای را در یک مکان به 5 امتیاز با پایین چرخش 1 از حرکت کند و سپس آن را با استفاده از غلتک قالب 6 از 5 نقطه خارج کنید. این گاهی اوقات از نظر تاکتیکی مفید است. مانند گذشته ، اگر راهی برای استفاده از همه حرکات نمایش داده شده روی تاس وجود داشته باشد ، با حرکت چکر در داخل صفحه اصلی یا تحمل آنها ، بازیکن باید این کار را انجام دهد. اگر در حالی که در حال خاموش شدن بازیکن استقلال به توپ ضربه می زند ، ممکن است آن بازیکن مطابق با قوانین عادی حرکت ، بازیکن دیگری را تحمل نکند تا اینکه دوباره وارد بازی شود و به داخل صفحه اصلی خود منتقل شود.

اولین بازیکنی که پانزده نفر از چکرهای خود را تحمل می کند ، برنده بازی می شود. اگر حریف پس از اتمام بازی ، هنوز هیچ چکنی را تحمل نکرده است ، برنده یک گامی را به ثمر می رساند که این تعداد امتیازات دو برابر است. اگر حریف هنوز هیچ چینی را تحمل نکرده است و برخی از آنها را در نوار یا در صفحه اصلی برنده قرار داده است ، برنده یک تخته نرد را به ثمر می رساند ، که برای سهام های سه گانه حساب می شود.


مکعب مضاعف

برای سرعت بخشیدن به بازی و ارائه ابعاد اضافی برای استراتژی ، معمولاً از مکعب مضاعف استفاده می شود. مکعب مضاعف ، چرخشی نیست که از آن استفاده شود ، بلکه نشانگر با شماره های 2 ، 4 ، 8 ، 16 ، 32 و 64 در طرفین آن است که نشانگر سهام فعلی است. در شروع هر بازی ، مکعب دونفره در قسمت میانی نوار با شماره 64 نشان داده می شود. مکعب سپس گفته می شود «محور ، در 1». هنگامی که مکعب در مرکز قرار دارد ، هر بازیکن ممکن است نوک خود را با پیشنهاد اینکه بازی برای دو برابر سهام فعلی انجام شود ، شروع کند. حریف آنها باید یا دو برابر سهم خود را بپذیرد (یا «برد») یا فوراً استعفا دهد («افت»).

هر گاه بازیکنی سهام های مضاعف را بپذیرد ، مکعب در قسمت هیئت مدیره با قدرت مربوط به دو طرف رو به بالا قرار می گیرد ، تا نشان دهد که حق دابل مجدد منحصراً متعلق به آن بازیکن است. [10] اگر حریف سهام های مضاعف را رها کند ، بازی را با مقدار فعلی مکعب دونفره از دست می دهد. به عنوان مثال ، اگر مکعب شماره 2 را نشان می داد و یک بازیکن می خواست سهام را دو برابر کند تا آن را در 4 قرار دهد ، حریف که تصمیم به رها کردن سرخ می کند ، دو یا دو برابر سهام اصلی را از دست می دهد.

هیچ محدودیتی در تعداد تکرارها وجود ندارد. اگرچه 64 بیشترین تعداد در مکعب مضاعف به تصویر کشیده شده است ، ممکن است این سهام به 128 ، 256 و غیره افزایش یابد. در بازی های پولی ، یک بازیکن در هنگام ارائه مکعب اغلب مجاز به «beaver» است ، اما ارزش بازی را دوباره دو برابر می کند ، در حالی که این مکعب را در اختیار دارد.

نوعی از مکعب «Beaver» مضاعف ، «راکون» است. بازیکنانی که حریف خود را دو برابر کردند و با دیدن حریف ، مکعب را هجوم آوردند ، ممکن است به نوبه خود سهام را یکبار دیگر («راکون») به عنوان بخشی از آن مرحله مکعب قبل از چرخش هر تاس دو برابر کنند. حریف مکعب دو برابر را حفظ می کند. به عنوان مثال. سفید دو برابر سیاه و سفید به 2 امتیاز ، سیاه پس از آن مکعب را به 4 امتیاز قبول می کند. سفید با اعتماد به نفس پیروزی ، مکعب را به 8 امتیاز می رساند ، در حالی که بلک مکعب را حفظ می کند. چنین اقدامی به شدت باعث می شود که روبرو شود که مکعب دوبرابر با 8 برابر مقدار اصلی خود در هنگام دو برابر کردن حریف (که در 2 امتیاز و پیشخوان ارائه شده در 16 امتیاز ارائه می شود) دوباره برگردید ، اگر شانس تاس تغییر کند.

ممکن است برخی از بازیکنان از استناد به قانون مورفی یا «قانون دوگانه خودکار» استفاده کنند. اگر هر دو حریف همان تعداد افتتاحیه را به هم بزنند ، مکعب مضاعف به هر مناسبت افزایش می یابد اما هنوز در وسط تخته باقی مانده است ، در دسترس هر بازیکن. قاعده مورفی ممکن است با حداکثر تعداد دونفره اتوماتیک مجاز استناد شود و قبل از شروع بازی یا مسابقه ، این حد توافق شده است. هنگامی که یک بازیکن تصمیم می گیرد حریف را دو برابر کند ، مقدار آن دو برابر از هر مقدار چهره نشان داده شده است (به عنوان مثال اگر دو دونفره اتوماتیک اتفاق بیفتد که مکعب را به 4 برساند ، اولین بازی در بازی برای 8 امتیاز خواهد بود). قاعده مورفی یک قاعده رسمی در تخته نرد نیست و به ندرت ، در هر صورت ، در مسابقات رسمی با مجازات دیده می شود.

قانون Jacoby ، به نام اسوالد ژاکوبی ، به اسامی و تخته نردها اجازه می دهد تا فقط در صورتی که مکعب قبلاً ارائه و پذیرفته شده باشد ، مقادیر مضاعف و سه گانه خود را در نظر بگیرند. این یک نمایشنامه را تشویق می کند

بازی تخته نرد را بصورت آنلاین هم می توانید بازی کنید. برای بررسی و مقایسه سایت های تخته نرد آنلاین اینجا کلیک کنید.

بیان دیدگاه

طراحی یک سایت مانند این با استفاده از WordPress.com
شروع کنید